Spiele-Tipp
Komplettlösung: Darkside of the Sun 2
von Susanne Ostermann
Hallöchen ihr Lieben,
nach ziemlich langer Zeit der Abstinenz habe ich mich endlich aufgerafft
und mit Hilfe von Motelsoft endlich den Walkthrough für Darkside of
the Sun 2 getippelt bekommen...
Also zunächst einmal sollte man vor dem Spielstart den Partycreator
benutzen, um sich eine kampffähige Truppe nach eigenem Geschmack zusammen
zu basteln. Damit das überhaupt funktioniert, sollte man vorher den
Schreibschutz an den entsprechenden Dateien lösen . Geschlecht der einzelnen
Mitglieder ist eigentlich egal, aber man sollte bei der Konfiguration der
Werte doch etwas beachten: man braucht einen guten Kämpfer, einen guten
Magier (der aber auch nicht allzu schnell draufgehen sollte) und einen, der
beides halbwegs gut beherrscht.
Die Hauptbedienung versteht sich eigentlich von selbst: Laufen über
die Pfeiltastatur und Inventar oder Gegenstände und Obtionen über
die Maus. Im Zweifel ist das von Vorteil, weil man dann gleichzeitig zaubern
und sich vom Gegner fernhalten kann. Generell gilt für alle Schlüssel
die ihr finden werdet: ihr könnt keinen verkehrt anwenden, weil jeder
Schlüssel nur in das richtige Schloß paßt.
Zwei allgemeine Tipps, bevor wir uns in die Gewölbe des Palastes begeben:
speichert regelmäßig ab, besonders vor dem Öffnen von Türen
und/oder Kisten und schaut regelmäßig auf die Karten, es erleichtert
einem die Orientierung!!!
Ihr befindet euch mit eurer Gruppe in einem schmalen Gang; bei Nutzung der
Karte wird man feststellen, dass diese auch Durchgänge in der Wand anzeigt
(die Mauer ist rot gefärbt), durch die man durchgehen kann....
Hab ich schon erwähnt, dass man ALLES an gefundenen Gegenständen
mitnehmen sollte?
Ihr trefft als erstes auf einen Wächter. Diesem erzählt ihr, dass
ihr den Stab des Lichts habt; - er läßt euch alleine, um Janus
zu informieren, so dass ihr euch in Ruhe umschauen könnt.
Der nächste Raum hat 4 Türen:
1. die, durch die ihr gekommen seid,
2. die Tür rechts, die läßt sich öffnen, sammelt alles
ein und stellt euch Xeena als Janus` neue Berater vor, sie gibt euch etwas
dafür.
3. die Tür links ist und bleibt verschlossen, aber ihr sollte einen
besonderen Stein bei euch haben.... aufnehmen, auf ein Charakterbildchen
und klicken - eh voila!!! Auch hier alles einsammeln und auf gleichem Wege
zurück.
4. mit dem Schlüssel könnt ihr nun die letzte Tür öffnen.
Hinter dieser befinden sich links und rechts so pflanzenähnliche Gebilde,
die gefüttert werden wollen...
Ihr solltet zwei Gegenstände dabei haben, die in die Öffnungen
passen....
Wenn ja, dann öffnet sich ein neuer Durchgang und der Wächter von
eben ist ziemlich sauer darüber, dass ihr so einfach rumschnüffelt.
Nach seinem gewaltsamen Tode findet ihr einen weiteren Schlüssel, der
die nächste Tür öffnet.
Achtung; ab hier habt ihr es für den Rest des Stockwerkes mit jeder
Menge Teleportern zu tun, passt auf, dass ihr nicht den Überblick
verliert...
8 bringt euch nach 16 und 16 bringt euch wieder zurück nach 8; dort
trefft ihr auf eine Heilerin und einen Wasserbrunnen; ihr könnt ganz
vorsichtig auch schon ein paar Schritte in das nächste Stockwerk
wagen.
Zurück bei 8 wendet ihr euch dem Abakus zu; - bei richtiger Einstellung
öffnet sich eine weitere Tür und Xeena möchte ihren Zauberstab
wiederhaben, dafür bekommt ihr wieder etwas zu lesen von ihr.
Hier ist noch eine Übersicht der Teleporter im Erdgeschoß:
- 2 führt nach 5 und umgekehrt
- 1 führt nach 12 und umgekehrt
- 11 führt nach 7 und umgekehrt (Wasserbrunnen und Heiltränke)
- 3 führt nach 14 und umgekehrt (Treppe in den Keller; - der Denker)
- 6 führt nach 15 und umgekehrt (Treppe in den Keller; - der Kämpfer)
- 4 führt nach 13 und umgekehrt (Truhen)
- 10 führt nach 9 und umgekehrt (weitere Truhen)
- 8 führt nach 16 und umgekehrt
Nach dem Erdgeschoss solltet ihr nun zwei Schlüssel haben und zwei
Möglichkeiten, den Keller zu erkunden; - der Denker und der
Kämpfer.
Zunächst die "einfache" Seite *husthust*.... - der Kämpfer:
Das Wichtigste: die Heilerin und ein Wasserbrunnen befinden sich unten rechts,
gleich in der Nähe der Treppe.
Die Gegner sind nicht wirklich zahlreich, aber dafür auch nicht einfach
zu knacken. Es gibt in dieser Hälfte des Kellers eigentlich nichts
besonderes zu erwähnen, außer dass sämtliche Hebel, Schalter
und Knöpfe betätigt werden sollten, da sich dann immer weitere
Gänge öffnen, so dass schließlich die rechte Hälfte
des Kellers erforscht sein dürfte.
Wenn man nun die Treppe runtersteigt, dann kommt man wieder zu mehreren
Teleportern. Der Teleport rechts oben am Ende des Ganges bringt euch wenigstens
zu einer Heilerin, die drei anderen sind mit gewisser Vorsicht zu
genießen.
Ich nummeriere hier mal sicherheitshalber alle Teleporter durch und nenne
ihren Zielort:
1 = 7 (Heilerin)
2 = 5
3 = 13/14
4 = 10/11
5 = 2
6 = 8/9
7 = 1
8 = 10
9 = 12
10 = 3
10a gibt Weg gen Süden frei
11 = 2
12 = gibt Weg zu 8/9 frei
13 = 3
14 = gibt Weg gen Süden frei
15 = 3
Überlegt euch eine gute Taktik, um gegen die echt fiesen Gegner anzukommen.
Jedenfalls solltest ihr nach all diesen Teleportern und einer
größeren Halle den Weg zum nächsten Kellergewölbe geschafft
haben. Also hinunter mit euch!
Zu dieser Kellerebene gibt es nicht viel zu sagen: nehmt euch vor den zahlreichen
und sehr starken Geistern in Acht, sie kämpfen ebenfalls mit Fernzaubern
und sind im Nahkampf kaum zu schaffen. Mit Hilfe der Schalter und Bodenplatten
solltet ihr eigentlich in der Lage sein, den Zugang zu dem einzigen Teleporter
frei zu bekommen. Dieser bringt euch direktement zur Treppe, wo es mal wieder
ein Stockwerk tiefer geht.
Auch auf der 4. Kellerebene solltet ihr eigentlich keine besonderen Probleme
haben. Es gibt gleich recht, unterhalb der Treppe einen "Raum" der
kreuzförmig aussieht; - durch vor und zurück gehen könnt ihr
die Wände, die diesen "Raum" umgeben, verschieben und somit die
Erkundungsmöglichkeiten deutlich erweitern.
Wenn ich mich recht entsinne, kann man Schlüssel gut in morschen
Wänden verstecken?
Auf geht's in den letzten Keller!
Hier unten habt ihr nun ein wenig mehr zu laufen. Am besten, ihr nehmt erst
die beiden Türen links und folgt dann den Gang gen Norden. Ihr findet
hier jede Menge gute Ausrüstungsgegenstände. Außerdem solltet
ihr irgendwo den Janusschlüssel finden, den ihr benötigt, um in
dem Turm vom Erdgeschoss aus weiter zu kommen. Ganz am Ende der Gänge
findet ihr auch eine weitere Treppe, die euch ziemlich fix wieder zurück
in die erste Kellerebene bringt. Von hier geht es zurück ins
Erdgeschoss.
Nun zu der etwas anspruchsvolleren Seite: - der Denker:
Die Gegner sind hier nicht so zahlreich, aber trotzdem nicht zu
unterschätzen!
Ihr betretet eine Halle, in der es vordergründig kein Weiterkommen gibt,
die Löcher im Boden erscheinen unüberwindbar. Ihr könnt
spaßeshalber einmal eine Etage tiefer springen und die kleine Ecke
im zweiten Keller erkunden, dann sollte es aber über die Treppe wieder
zurück in die Halle gehen.
Ich hatte doch zu Anfang gesagt, dass ihr ALLES mitnehmen sollt?
Dann müsste etwas dabei sein, womit man prima werfen kann; - stellt
euch vor das dritte Loch und werft einen Stein hinüber. Dieser landet
auf einer Bodenplatte, die dann das Loch verschwinden lässt.
Nun müsst ihr ein wenig mit den Bodenplatten und Knöpfen
experimentieren, bis sich im Eingangsbereich der Halle rechts ein Gang
öffnet.
Nach dem Drücken des Knopfes und dem Benutzen des Hebels öffnet
sich nördlich der Halle ein weiterer Gang. In dem Gang sind drei
Knöpfe an der Wand, der dritte Knopf ist ein Teleporter. Ihr kommt in
einen Raum, gleich rechts neben der Eingangshalle. Dieser Bereich sollte
keinerlei besondere Probleme bereiten, bis auf die Tatsache, dass ihr mit
den Teleporterfeldern nicht alles absuchen könnt. Schließlich
befindet ihr euch in einem kleinem "Loch" gleich neben dem Teleportraum,
der Hebel öffnet den Zugang und ihr könnt durch die rote Wand wieder
in die Schweizer-Käse-Halle.
Mit Hilfe der nächsten Schalter, Hebel und Bodenplatten könnt ihr
nun um die unsichtbaren Wände herum laufen, zwei weitere Hebel geben
einen neuen Gang gen Norden frei. Ihr trefft auf eine Tür, die eine
Goldmünze bekommen möchte.
Auf geht's in die nächste Kellerebene.
In dem nun folgendem Bereich benötigt man ein wenig Geduld, damit man
nicht den Überblick verliert.
Ihr betretet eine Halle, in der, wie auf einem Würfel, 5 Statuen
stehen.
Es empfiehlt sich, sich nun die Karte erst einmal genau anzuschauen, ich
habe der übersicht halber alle wichtigen Punkte durch nummeriert und
beschreibe dann ihre jeweilige "Wirkung".
Statue 1 = in die Nische schieben, die Statue gibt einen Hebel frei, diesen
benutzen, dann verschwindet die Statue 2.
Dahinter liegt eine unsichtbare Bodenplatte, die die nächste Statue
verschiebt (1*zurück und wieder vor = Weg frei).
Statue 3 einfach anklicken und sie verschwindet.
Der Hebel bei 4 läßt an der rechten Wand weitere rote Felder
entstehen, so dass man um die Statue herumlaufen kann.
Der Knopf bei 5 läßt die Statue 6 verschwinden, dahinter befindet
sich eine Truhe mit einem Notizbuch.
Die Statue 7 in der Mitte des ersten Raumes kann nun als Teleporter benutzt
werden, sie bringt einen in einen neuen Raum.
Die Statue 8 möchte dort ein Buch haben; - das Notizbuch ist es jedenfalls
nicht.
Bitte unbedingt den Knopf bei 9 drücken, die Statue 10 ist dann weg
und gibt den Zugang zum Teleport 2 frei.
Mit Teleport 1 geht es nun zurück zur ersten Halle, man landet dicht
bei der Treppe. Nun ist bei Betreten der Halle eine Bodenplatte unvermeidbar,
diese verschiebt beim Benutzen die Statue 12.
Der Teleporter 3 ist reine Ablenkung, er führt wieder zu sich selbst.
Jetzt ist allerdings sinnvoller, erstmal den Teleporter 2 und sein Ziel zu
erkunden. Ihr landet in einem weiteren Gang beim Teleporter 4, der euch
anschließend wieder zurück nach 2 bringt.
In diesem Gangsystem solltet ihr nun ein Pergament finden, das euch deutlich
weiterhelfen wird. Zurück geht's in die Statuenhalle.
Folgt ihr dem Gang nun bei Statue 12, trefft ihr auf eine Gefangene, die
etwas von euch hören will. Versucht es mal mit den beiden
Gegenständen, die ihr als erstes gefunden habt(Steine).
Es öffnet sich ein weiterer Gang, an dessen Ende ihr endlich, neben
einen Wasserbrunnen, auch das gesuchte Buch findet. Außerdem solltet
ihr jetzt in der Lage sein, den Zugang zur Treppe in das nächste
Kellergewölbe freizulegen.
Zurück zu der Statue, die das Buch haben wollte. Wisst ihr noch,
wo sie war? *g*
Jedenfalls bekommt ihr einen Gegenstand als Dankeschön dafür, den
ihr später dringend benötigt.
1 Passwort STEINE
2 Passwort SIRA
Habt ihr alles? Dann auf, gen Treppe.
In diesem Kellergewölbe sollte es eigentlich erstmal keinerlei Probleme
geben; - die Wände lassen sich verschieben, Hebel betätigen und
einige "Statuen" möchten eine milde Gabe, um einen Durchgang freizugeben.
Einen Brunnen findet ihr, wenn ihr gleich den rechten Gang nehmt (von der
Treppe aus gesehen!), ebenso findet ihr recht bald eine Heilerin, die ihr
eventuell benötigen werdet.
Legt euch am besten bei den Teleporter-Typen eine Strategie zu, damit ihr
nicht den Überblick verliert, wo ihr euch schon habt hinschicken
lassen.
Irgendwann solltet ihr dann in einer just geöffneten Tür vor einem
Loch stehen, welches euch in den nächsten Keller hinüberleiten
wird.
Im vierten Kellergewölbe benötigt ihr die Codes von dem einen
Pergament: zunächst die 413 und dann die 233, dort kommt ihr auch wieder
zu einer Heilerin.
Die Teleporterhalle solltet ihr mit einigem Knobeln bewältigt bekommen,
- nicht immer ist der kürzeste Weg der passende! Den Schlüssel
für die Tür findet ihr übrigens in einer Felsnische oben rechts
in der Halle. Die Tür führt euch zur Treppe Richtung Keller 5.
Auch dieser Keller sollte nur bedingt Probleme bereiten; - ihr müsst
zwar ein wenig hin und her laufen, aber die Tür bekommt ihr durch die
Knöpfe und die Bodenplatten geöffnet, in dem Rundgang mit den
Glaswänden müsst ihr die Schalter mehrfach betätigen, damit
ihr an den Beutel heran kommt.
Mit dem Janus-Schlüssel geht es die Treppen wieder hinauf und ihr solltet
in der Kellerebene 1 dicht bei der Treppe wieder in bekannte Gefilde
hinaufkommen.
Nun solltet ihr gewappnet sein, in die oberen Stockwerke Richtung Janus
aufzubrechen: also nix wie zurück ins Erdgeschoss, von dort über
die Teleporter zu Heilerin und von dort den Turm hinauf, wo ihr erneut auf
Lara treffen werdet. Die Gute ist ziemlich übel dran und braucht erstmal
eine Pause, ihr solltet schon mal ohne sie vorgehen: viel Glück!!!
Ihr befindet euch nun "in der Höhle des Löwen", also gebt gut acht,
mit wem ihr sprecht, schon die erste "Heilerin" ist böse und will
euch nix gutes. Ihr trefft auf einen Magier, der euch um einen Gefallen
bittet; - er will eine Zaubertatze haben, die ihr im Folgenden sicher auch
finden werdet. Wenn ich mich recht entsinne, müsstet ihr euch irgendwo
hier oben die Wandteppiche genauer ansehen? Wer es vergessen hat: 224. Die
3 Räume neben dem Zauberer haben es in sich, lauft am besten an der
Wand lang, dann solltet ihr an deren Ende auch ankommen.
Achtung, nehmt die Warnung ernst: die Halle der Vernichtung tötet eure
gesamte Gruppe auf der Stelle, und zwar IMMER!
Die Sache mit den Schaltern ist ein wenig tricky, aber nicht aufgeben
durch mehrfaches Probieren, solltet ihr es hinbekommen, dass ihr um die
verstellten Gänge herum laufen könnt, um dort die Münzen in
die Türöffnungen zu werfen.
Aber Obacht, die Münzen müsst ihr umgekehrt zu ihrem Fundort einwerfen,
sonst passen sie nicht.
Die beiden Wandelhallen erfordern ein wenig Timing, sollten aber machbar
sein. Jedenfalls müsstet ihr da irgendwo die besagte Zaubertatze finden,
mit der ihr zurück zum Zauberer eilt. Als Dank für euere Mühe
öffnet er euch den Weg in das nächste Stockwerk.
Meinen Hilfeansatz kennt ihr ja nun mittlerweile:
1 = wieder zurück in die Halle
2 = 3
3 = 2
4 = 6 (neuer Raum)
5 = 5
6 = Halle
7 = 8 (neuer Raum)
8 = 9 (neuer Raum)
9 = 10 (neuer Raum)
10 = 11/12 (neuer Raum)
11 = 13 (neuer Gang bei der Treppe)
12 = Halle
13 = Treppe
Meine Notizen flüstern mir gerade zu, dass ihr in diesem Stockwerk so
allerlei erleben werdet, also benutzt fleissig die Teleportersteine.
Außerdem sollen die Knöpfe, Rollwände, Teleporter, die roten
Wände und die Taktik "zick-zack-laufen" euch deutlich weiter bringen,
nämlich zur nächsten Treppe.
Nunja, das dritte Stockwerk. Hmmmm... *grübel*...
Trommel?
Die große Halle mit den vielen Türen verheißt zwar jede
Menge Rennerei, ist aber nicht wirklich schwer zu lösen. Springt auch
ruhig in das eine Loch in der Wandnische, ihr kommt dann zurück in einen
noch unerforschten Teil des zweiten Stockwerkes, einer Teleporterhalle.
Ansonsten gibt es hier nicht wirklich große Probleme zu lösen,
also zurück gen Stockwerk 3. Nun zurück zu den wirklich wichtigen
Dingen im Leben! Ihr solltet es irgendwann fertig bekommen haben, die
südliche Tür in der Halle mit einem Schlüssel zu öffnen.
Folgt nun dem Gang und ihr kommt in einen kleinen Raum mit einem Loch in
der Mitte und diesen komischen Wegversperrern. Ihr findet ein Pergament mit
drei Namensfragmenten. Diese werdet ihr im Folgenden auch brauchen. Die Namen
lauten Arcan, Delivra und Menaca; - welchen ihr wo benötigt, müsst
ihr schon selber rausfinden. Und ihr bekommt einen Hinweis in Sachen Torschalter
(von dem Raum geht ein kurzer Gang ab, der vor einer Tür endet. Hinter
dieser Tür kommt ihr in einen weiteren Raum, in dem ein paar Rollwände
stehen, sie blockieren den Durchgang (Hinweis auf dem einen Pergament). Ihr
kommt in eine größere Halle, in der ein Loch durch Blockaden versperrt
ist. Der Schalter entfernt eine der Blockaden und ihr könnt den Rest
der zweiten Etage durchforsten.
Schließlich solltet ihr den Zugang zur Treppe ins vierte Stockwerk
öffnen und euch dorthin begeben.
Dieses Stockwerk hat es in sich; - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes!
Immerhin gibt es hier jede Menge Brunnen, die euch aus mancher üblen
Situation retten können; - hoffentlich habt ihr auch genügend Flaschen
dabei? Denn nun kommt ihr in den Genuß von Wasserbrunnen, Heiltrankbrunnen
und Manabrunnen; - glaubt es mir, ihr werdet sie auch brauchen!
Ansonsten gibt es keinerlei besonderen Schwierigkeiten, in den Säulenhallen
gibt es ein paar Teleporter, die sind aber nicht dramatisch, da sie einen
immer im gleichen Raum lassen, aber immer vor einen neuen Gegner absetzen.
Die Gegner sind mittelprächtig zahlreich und sollten mittlerweile, wenn
auch nicht in Mengen, aber mit Taktik zu schaffen sein. Die Häufigkeit
der Brunnen erspart einem das dauernde Rasten und das noch dämlichere
Zurückrennen, denn nun, holde Abenteurer, wollen wir uns schließlich
vorwärts kämpfen!
Nachdem ihr den Finsterschlüssel gefunden habt, geht es zurück,
fast bis zur Treppe hinunter, wo euch beim Hergang noch der Weg versperrt
war. Dort geht es nun hoch in das fünfte Stockwerk.
Dort angekommen, steht ihr vor drei Türen: die linke und rechte sind
verschlossen, die Tür geradezu könnt ihr öffnen... und
macht euch auf ein paar heiße Gefechte gefasst. Die Schalter geben
nach und nach weitere Gänge frei und schließlich habt ihr zwei
Münzen gefunden, mit denen sich die Türen im Norden öffnen
lassen. Geht den Gang links entlang und erforscht die Räumlichkeiten,
anschließend geht es von der Tür aus gesehen rechts herum. Mit
Hilfe des Teleporters und der Steine, die ihr habt, solltet ihr an diesen
Teleport-Bodenplatten vorbei kommen und nun die Halle betreten, in der mehrere
"goldene" Säulen stehen, an denen ihr nicht so recht vorbei kommt.
Werft einen Stein nach hinten an die Wand zwischen den Säulen; - es
ist eine Scheinwand - dann die Schalter im Raum so betätigen, daß
der Durchgang hinter der Wand frei wird. Dahinter findet ihr einen kleinen
Schlüssel und durch den weiteren Gang geht es zurück in die Arena
des Todes.
Mit dem Schlüssel könnt ihr nun eine der vorher verschlossenen
Türen öffnen und die Treppe rauf in den 7. Stock.
Hier müsst ihr mit den Schaltern rumprobieren, bis das Loch ganz rechts
durchlässig ist; - springt hinein. Ihr findet eine Goldmünze,
mit der geht es zurück zur Arena. Ihr könnt nun in den 6.Stock.
Ihr trefft auf ein paar Drachen und Hexer, ansonsten nix besonderes. Das
Pergament gibt euch Hilfestellung für die Schalterhalle und ihr
müsstet noch einen weiteren Totenstein finden. Mit den drei
Harkschlüsseln geht es dann weiter durch die verschlossene Tür.
Im Folgenden findet ihr eine Vanisplatte, davon braucht ihr insgesamt drei
Stück.
Die Kämpfe sind zahlreich, aber nicht unüberwindbar, auch die
Teleporter und Schalter sind selbsterklärend und nicht allzu
verwirrend.
Wenn ihr zu der Treppe auf der Karte rechts oben kommt: diese muss von allen
vier Seiten begangen werden. Geht den Weg von rechts hinauf und springt
nach und nach in die Löcher unten, links und oben, vergesst die jeweiligen
Knöpfe nicht. Dann nehmt ihr den rechten Durchgang, der euch weiter
ins nächste Stockwerk führt. Von dort könnt ihr durch die
Löcher rund um die Treppe zu den Beuteln springen. Ihr findet auch die
weiteren Vanisplatten.
Zurück im 6. Stock geht es durch den neuen Durchgang rechts weiter,
wo ihr die erste Vanisplatte benutzen müsst.
Auf geht's, zum 7. Stock.
Durch die Vanisplatten bekommt ihr den Weg frei zu einem "puzzeligen" Bereich:
Ihr müsst über einige Treppen über den 8. Stock (Achtung,
Krankheit!) auf die andere Seite der verschlossenen Türen gelangen.
Anschließend geht es über ein paar Teleporter weiter: ihr müsst
immer den kleinen Gang zurück laufen, damit ihr weiter teleportiert
werdet. Der lange Gang mit den ganzen Hexen hat es ziemlich in sich; -
hoffentlich habt ihr noch den einen oder anderen Totenstein?
Nach einer Weile solltet ihr vor der Treppe zum 8. Stock stehen.
Über einen kleinen Umweg in der 9. Etage seid ihr nun in einer
"Spiegelhalle". An zwei Stellen könnt ihr einen Stein über die
Löcher werfen, so dass ihr die Halle geringfügig erkunden könnt.
Über die Löcher geratet ihr zurück in Stockwerk 8, um dann
an den Schalter unterhalb dieser Halle zu gelangen. Dieser lässt an
der Nordwand der Halle einen weitern Knopf erscheinen, mit dessen Hilfe ihr
eine andere Bodenöffnung verschwinden lasst.
Jedenfalls kommt ihr über eines der Löcher in einen winzigen Raum,
wo ihr den nötigen Schlüssel findet, um weiter zu kommen. Ihr
müsst dann allerdings eine ganze Ecke laufen, um wieder zurück
in die Halle zu gelangen.
Dann geht's ab durch die Tür.
Was nun folgt, ist ein wenig Rennerei zwischen Stockwerk 8 und 9. Jedenfalls
müsstest ihr irgendwann zwei Münzen haben: eine Kupferne und eine
Silberne und einen Gang mit mehreren Münzeinwürfen, von denen zwei
auf der Karte unten links in einem kleinen Raum zu finden sind. Dort könnt
ihr die beiden Münzen gegen zwei Goldmünzen eintauschen, mit denen
es dann weiter geht.
Die Magier, gegen die man zu kämpfen hat, werden mit der Zeit immer
stärker, so dass man aufpassen sollte, dass einem diese Typen nicht
in Horden begegnen, also immer hübsch einzeln fertig machen, es sei
denn, ihr habt noch ein paar Totensteine.
Der Teleporter in Stockwerk 9 bringt einem zum Zugang zur letzten Etage.
Ihr benötigt noch einen Janusschlüssel, um weiter zu kommen. Den
findet ihr, wenn ihr den linken Gang noch etwas genauer erforscht, aber Achtung!
Er enthält ein Drehfeld, also immer zwischendurch auf den Kompass
achten.
Schließlich erreicht ihr die Treppe zu Stockwerk 10 und seid somit
dem Endkampf schon ein Stückchen näher.
Die Hallen sollten euch keinerlei Schwierigkeiten bereiten, auch die Knöpfe
und Hebel sind selbsterklärend und führen einen auf direktem Wege
weiter.
Was wieder etwas anstrengend ist, sind die Kämpfe gegen die ganzen
Magier.
Und da ist er; - Janus, der Namenlose, euer Gegner. Viel Spaß!!!
download der Komplettlösung:
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