Spiele-Tipp


Projekt Terra


Charaktermenü
ptchar
Hauptmenü
ptchar
Charakteranzeige
ptchar
Zum vergrößern auf das Bild klicken.

Hinweis

Die Anleitung und Tipps zum Spiel können im Projekt Terra Handbuch nachgelesen werden.

Komplettlösung Level 1-5

Level 1

pt_l1

Vom Kontrollraum (Startraum) aus nach links gehen, dann in den Gang und am Ende durch die linke Tür, Diskette und Sicherung mitnehmen.
Dann zurück und immer rechts halten, bis man zum Kommunikationszentrum kommt. Aus einer Wandnische einen Schraubenzieher nehmen. Außerdem befindet sich dort ein Energiefach für Wasser.
Zurück zum Kontrollraum (Blickrichtung Tür). Mit dem Schraubenzieher den linken Sicherungskasten öffnen und Sicherung einlegen.
Wieder zum Kommunikationszentrum gehen und mit dem Aufzug nach unten fahren. Dort Empfänger (in die Hand legen und anschalten), Jacke, ID-Karte (Wasser) und Funkgerät (in die Hand legen und anschalten) mitnehmen.
An der Computerkonsole den roten Knopf anklicken, um Informationen und Energiestrahler-Codes abzurufen.
Dann mit der Diskette das Laufwerk neben dem roten Knopf anklicken und die 2 Files lesen ("Zahl" und "=" anklicken).

Nun wieder zum Kontrollraum und die Sicherung in den rechten Sicherungskasten einlegen.
Auf gehts zum Mannschaftssektor (gegenüber dem Kommunikationszentrum). Hier befindet sich auch ein Energiefach für Nahrung. Den Kanister nehmen und mit dem Aufzug eine Etage tiefer fahren.
Dort 2 Helme, 2 paar Stiefel, 2 Jacken, 2 Hosen und eine ID-Karte (Nahrung) einsammeln.
Jetzt mit dem Aufzug noch eine Etage tiefer fahren. Geradeaus durch die Tür gehen und die Tasche und den Rak-Schlüssel nehmen. Dann zurück und rechts halten. Die Sicherung aus dem Sicherungskasten, die Pistole aus der Wandnische, die Hose und den Kanister holen. Den Roboter mit Energiekugel und Pistole bekämpfen. Im Absorberzentrum die 2 blaue Energie-Generatoren (+2) holen. Diese in die Hand legen, um Energie zu regenerieren. Achtung: Dort sind 2 Roboter und bei jedem Schritt wird Energie abgezogen.
Mit dem Aufzug zwei Etagen hochfahren, dann Wasser und Nahrung auffrischen. (Vor das Fach stellen und Energiecode für öffnen aktivieren. ID-Karte ins Fach legen. Bei Wasser den Kanister füllen.) Nicht vergessen die ID-Karte wieder mitzunehmen.

Die Sicherung aus dem Kontrollraum mitnehmen und dann wieder links in den Gang, wie zu Spielbeginn. Ein Ton signalisiert den Empfang einer Nachricht. Diese kann mit einem klick auf den Empfänger im Aktionsfeld abgerufen werden. Am Ende des Gangs die rechte Tür mit dem RAK-Schlüssel öffnen. Eine Sicherung in den Sicherungskasten legen und die Tür öffnen. Stiefel, Hose und 2 Helme mitnehmen. Vor dem Versorgungszentrum eine weitere Sicherung in den Kasten legen und mit dem Aufzug hochfahren. Stiefel, Jacke, Diskette, Jin-Schlüssel und Sensor (zeigt Feinde in der Nähe an) mitnehmen. Dort gibt es ein Energiefach für Tabletten und Vitaminkapsel (steigert Stärke), sowie eins für Keton (steigert Intelligenz) und Wasser. Beim zurückgehen die 2 Sicherungen wieder mitnehmen.

Nun vom Kontrollraum geradeaus gehen und die Tür mit dem Jin-Schlüssel aufschliessen. Bis zum Ende weiterlaufen und den Kalar-Schlüssel holen. Jetzt gehts weiter bis zu einer Tür mit einem Sicherungskasten. Davor ist eine Tür, die mit dem Kalar-Schlüssel geöffnet werden kann. Dahinter liegt eine Wasserflasche und eine Taschenuhr (zeigt Spielzeit an). Eine Sicherung in den Kasten legen, die Tür öffnen und gleich rechts um die Ecke den Com-Schlüssel einstecken. Mit diesem die Tür zum Kontrollraum öffnen. Irgendwo dort liegt auch ein Laptop (zeigt an wieviel Roboter Neutralisiert oder Zerstört wurden). Die Sicherung wiederholen und durch die zuvor mit dem Com-Schlüssel geöffnete Tür zur Teleportstation gehen. Zwischendurch die neue Nachricht anhören.
In der Teleportstation gleich den vorderen Teleporter betreten. Dort den Roboter beseitigen und den Behälter nehmen. Zurück teleportieren und den hinteren Teleporter betreten. Man kommt zum Aussenbezirk Sektor B12. Die zwei Roboter besiegen, die Pistole mitnehmen und einen weiteren Teleporter benutzen. Auch hier warten 2 Roboter. Sind diese erledigt, den Rucksack und das Feuerzeug mitnehmen. Nun 2 mal teleportieren, um zur Teleportstation zurück zu kommen.
Bei Bedarf Nahrung und Wasser auffrischen.
Jetzt gehts zur Beamstation. Gleich den ersten Teleporter links betreten. Achtung: Raumanzüge müssen beim Beamen getragen werden.

Level 2

pt_l2

Im Ankunftsraum gibts vier Türen:
Tür geradeaus gehen und die Kerze holen.
Tür rechts führt zu einem Teleportraum. Dort liegt ein Reagenzglas.
Tür links führt zu einem Teleportraum. Der rechte Teleporter führt zurück zur Beamstation (Level 1).
Tür hinten führt weiter. Feuerzeug, Reagenzglas und Behälter mitnehmen.
An der Computerkonsole erfährt man weitere Energiestrahler-Codes.
Dann "Anmelden in der Erdstation" und das erforderliche Passwort (steht im Handbuch) eingeben, um die Tür daneben zu öffen.

Gleich links im Raum sind je ein Energiefach für Wasser, Nahrung und Keton.
Rechts kommt ein Roboter. Hinter der ersten Tür rechts ist ein Energiefach für Waffen, darin liegt eine Pistole, und eins für Vitaminkapseln.
Hinter der zweiten Tür befindet sich ein Teleportraum. Dort den Kanister, die Kerze und die Tasche holen.
Danach in den Gang mit den Bodenplatten gehen. An der Computerkonsole gibts Informationen zur Roboterprogrammierung und Energiestrahler-Codes.
Wandknopf drücken und in den Teleporter gehen. Man erhält eine Nachricht.
Im Aufzug zum Underground liegt eine ID-Karte (Waffen). Mit dieser kann man an einem Energiefach für Waffen die Pistolen wieder aufladen.

ptug
Nun hinunterfahren, es kommt ein weiterer Sicherheitscheck.
Im Underground ist es dunkel. Deshalb die Kerze in die Hand legen und im Aktionsfeld mit dem Feuerzeug anzünden.
Jetzt immer rechts halten und den BM Pointer, die Kerze und den Saida-Schlüssel holen.
Wenn man schnell ist kann man es ohne kämpfen schaffen. Dann zurück und wieder hochfahren.

Im Gang hinter der linken Tür in das Loch springen. Alle 3 Wandknüpfe drücken. Zwei mal auf die Bodenplatte treten, die Säureflasche nehmen und in dem nun offenen Gang aus der Wandnische den grünen Energie-Generator (+1) und die Kerze nehmen. Dann in den Teleporter gehen.
Man kommt an eine Tür mit einer Bodenplatte davor. Die Bodenplatte beschweren, ein Gewicht von 6 kg reicht aus, damit das Loch im Gang daneben geschlossen wird. Jetzt die Tür mit dem Kalar-Schlüssel öffnen und im Gang nebenan die Robotronic holen. Nun zurück zur Bodenplatte, dann weiter bis zum Schild Entspannungsraum (die Tür kann mit dem Com-Schlüssel geöffnet werden) und geradeaus weiterlaufen.
Hier lauern einige Roboter. Diese besiegen, die Pistole mitnehmen und auf die 3 Bodenplatten an der Wand treten, damit auf der anderen Seite ein Durchgang frei wird. Im nächsten Bereich lauern auch ein paar Roboter. Dort die Diskette und die Robotronic mitnehmen.
Den Wandknopf drücken, gibt eine Abkürzung frei, und die Tür mit dem Saida-Schlüssel öffnen.

Nun gelangt man zum Mannschaftsraum der Bodenstation Terra und empfängt eine Nachricht.
Rechts findet man 4 Jacken, 4 Hosen, 4 Paar Stiefel und 3 Helme.
Links findet man ein Brot und eine Wasserflasche. Dann weitergehen bis man an einem Teleporter vorbeikommt. Der Raum der jetzt kommt ist voller Fallgruben. Diesen durchqueren.
Auf der anderen Seite liegt eine Diskette auf dem Boden. Nun an der hinteren Wand entlang einmal nach links und rechts gehen und je 2 mal auf die Bodenplatten treten.
Nun ist ein Durchgang zu einem Gang offen. Dort sind 5 Knöpfe an der Wand. Alle 5 drücken. Die mittleren 3 öffnen Wandnischen, dort findet man den Hdh-Schlüssel, eine Robotronic und einen weiteren Wandknopf zum drücken. Allerdings sind dort auch 2 Roboter die nicht mit Waffen zu besiegen sind. Diese lähmen und mit der Robotronic umprogrammieren. Wie das geht wird auf den Disketten erklärt.

Jetzt in den Teleporter vor dem Raum gehen oder einfach in eine Fallgrube springen. Hier ist auch ein Roboter zum umprogrammieren. Wenn alles geklappt hat muss hier eine Wand weg sein, die einen Ausgang versperrt hat. Falls nicht, die 2 äusseren Knöpfe oben im Gang nochmals drücken.
Nun einen grünen Energie-Generator (+1) und eine Sicherung einsammeln. Die Roboter kann man umprogrammieren oder beseitigen. Am Sicherungskasten eine Sicherung einlegen, die Tür öffnen und den Rucksack holen.
Beim zurück gehen rechts halten bis man zu den 6 Türen kommt.
Weiter gehts durch die 3. Tür von links.
Rechts halten und man kommt zum Kontaktraum. Dort kann ein Durchgang zum Ankunftsraum geöffnet werden.
Links gehts zum Teleporterraum, dessen Tür verschlossen ist. Deshalb auf die Bodenplatte gegenüber treten und zum nun offenen Durchgang zurück gehen. Eine Diskette und den Joon-Schlüssel holen. Mit diesem die Tür zum Teleporterraum aufschliessen und teleportieren. Pistole (20 Schuß) aus der Wandnische nehmen, Wandknopf drücken und Sicherung in Kasten vor Teleporter einlegen, dann den Teleporter betreten.
Achtung: Vorher unbedingt die Raumanzüge mit dem roten Kreis aus dem Mannschaftsraum anziehen.

Level 3 (U-Bahn Station XII)

pt_l3

Erlebe den letzten Sunset, steht am Eingang auf den Plakaten. Die Tür durchschreiten, dann kommt ein Raum mit 4 Türen. Diese lassen sich mit dem Hdh-Schlüssel öffnen.
Die Türen von rechts nach links:
1. Tür: Sensor, Wasserflasche und ID-Karte (Kraft-, Bionahrung)
2. Tür: Id-Karte (Essen), Helm (roter Kreis)
3. Tür: Hier ist ein Teleporter mit dem man sich wieder zurückteleportieren kann.
4. Tür: Alle Plakate untersuchen und die Wandknöpfe dahinter drücken. Die Sicherungen in die 2 Kästen legen. Blauer Energie-Generator (+3), Schraubenzieher, Feldflasche und Reagenzglas holen.
Im Gang mit den drei Wandknöpfen öffnet der linke eine Nische in der sich eine Fallgrube befindet. Der mittlere öffnet einen Raum in dem man eine Taschenlampe findet. Diese kann übrigens an einem Energiefach für Waffen aufgeladen werden. Dann in die Grube fallen lassen. Dort ist es dunkel. Taschenlampe anmachen und die Wände ablaufen. Den Roboter dort neutralisieren. Irgendwo ist ein Sicherungskasten, aus diesem die Sicherung mitnehmen. Dann den Teleporter suchen und zum Eingang teleportieren.
Nun wieder in den Gang und den rechten Wandknopf drücken. Dann durch die 2 Türen gehen, die Sicherung in den Kasten vor der 3. Tür legen. Hier ist die Abbey Lane West Station XII, man erhält eine Nachricht. Ganz rechts befinden sich ein Energiefach für Kraft- und Bionahrung, sowie 2 Wasserflaschen und ein Brot. Ganz links ist eine verschlossene Tür, die Bahnsteig 4 und 5 trennt.
Die Bahnsteige von rechts nach links durchsuchen. Dabei in die blauen Energiefelder gehen und die dunklen Bereiche erkunden.
1. Bahnsteig: Diskette
2. Bahnsteig: Brot, Modul
3. Bahnsteig: Pistole (20 Schuss)
4. Bahnsteig: Wasserflasche nehmen und in das dunkle Energiefeld gehen. Dort findet man den Scanner R1 und einen Durchgang zum 5. Bahnsteig.
5. Bahnsteig: Säureflasche nehmen
6. Bahnsteig: Wasserflasche, 2 Sandwich
Der Bereich gegenüber dem 6. Bahnsteig führt zu 3 Türen.
Rechte Tür:
Mit dem Aufzug runterfahren. Modul nehmen und mit dem Aufzug daneben noch einen Stock tiefer fahren. Man empfängt eine Nachricht. Auf die Bodenplatten treten, sie schieben 1 Feld vorwärts durch die Wand. Zange, Säureflasche, Sicherung, Reagenzglas (gelb) und Rucksack einsammeln. Durch die imagimäre Wand gehen und wieder ganz hoch fahren.
Mittlere Tür: Teleporter zum Eingang.
Linke Tür:
Aufzug runterfahren: Underground

Level 4 (Underground)

pt_l4

Hier gibt es überall Mutanten, diese alle töten. Zuerst nach links gehen und die Tür mit den Symbolen öffnen. Den Energie-Generator (+3) holen und ins Loch springen. Die Feldflasche und das Reagenzglas (gelb) nehmen. Die Bodenplatte beschweren. Dann den Wandknof drücken, wieder zurück zum Loch und beide Bodenplatten beschweren.
Jetzt kann man in der Nische den Enif-Schlüssel holen und dann alle Gegenstände auf den Bodenplatten wieder einsammeln.
Nun die Holztür zur Teleporterstation öffnen und das Reagenzglas nehmen. Die Bodenplatte verschliesst den Rückweg. Die 2 Würmer töten und die 4 Sandwich nehmen. Dann auf die 4 Bodenplatten um den Teleporter treten. Zwei davon müssen 2 mal betreten werden. Am unterschiedlichen Geräusch hört man, ob eine Wand geöffnet oder geschlossen wird. Jetzt auf die 3 Bodenplatten in den frei gewordenen Nischen treten. Anschliessend den Wandknopf drücken. Wenn man alles richtig gemacht hat ist der Rückweg wieder frei.
Die Tür rechts vom Aufzug mit dem Enif-Schlüssel öffnen. Man empfängt eine weiter Nachricht. Diese anhören und Gegenstände (>5Kg) ins hintere Loch werfen, bis das vordere Loch zugeht.
Links kommt man zu einer Tür hinter der ein Dunkelbereich liegt. Dort lagern 3 Jacken (blau) und 2 Helme (blau).
Rechts gehen und über eine Bodenplatte laufen. Keton und Brot nehmen, bis zu den 2 Teleportern gelangen und den Kompass holen. Zurück gehen, die Pistole (30 Schuss) nehmen und ins Loch fallen lassen.
An der Computerkonsole erfährt man weitere Energiestrahler-Codes.
Wasserflasche, Stiefel (blau) und Apha-Schlüssel holen, dann zum Verpflegungszentrum gehen.
1. Tür rechts: Raum mit verschlossener Tür.
Weitergehen bis zu einer Holztür. Dahinter befindet sich ein Raum mit Bodenplatten. Beim Betreten der ersten Bodenplatte versperrt eine Wand den Ausgang. Die Bodenplatten müssen so betreten werden, dass Wände verschwinden, die dahinter weitere Bodenplatten freigeben. Auf einer Bodenplatte liegt eine Zange, diese Platte entfernt die Wand vor den Ausgang. Nun noch die Bodenplatte in der Gegenüberliegenden Nische beschweren, damit sich die 2. Tür zum Absorberzentrum öffnen lässt. Beim zurückgehen nicht auf die Bodenplatte vor dem Ausgang treten, sonst ist dieser wieder versperrt, sondern die Wand daneben untersuchen. Dort befindet sich ein roter Geheimknopf. Diesen drücken und der Weg zum Ausgang ist frei.
Nun zum Absorberzentrum. Die 1. Tür mit dem Enif-Schlüssel öffnen. Die 2. Tür lässt sich öffnen, wenn man die richtige Bodenplatte beschwert hat.
Hier findet man 4 Hosen (blau), 3 Stiefel (blau), Jacke (blau), Helm (blau), Magnet-Karte, Diskette, Laser (30 Schuss), Scanner R2 und einen Tolok-Schlüssel, außerdem erhält man eine Nachricht. Der Teleporter führt wieder nach oben zur Teleporterstation. Nun zum Aufzug gehen und zweimal hochfahren nach Eurika.

Level 5 (Eurika)

pt_l5

Hier muss die Crew die blauen Raumanzüge tragen, sonst erleidet sie Strahlenschaden.
Es warten mehrere Mutanten und Roboter, diese eliminieren.
Über die ganze Stadt verteilt findet man Wasserflachen, Säureflasche, Brot, Reagenzglas, Zange, Energie Detektor, Modul, Diskette, Diamant.
An der Computerkonsole erfährt man weitere Energiestrahler-Codes.

Im Norden ist die:
 - Robotec GmbH
 - Leitstrahl Koordinationszentrale
Im Südosten ist das:
 - Kartographenamt
Im Süden ist die:
 - Interplanetare Raumfahrt Behörde I.R.B.
Im Westen ist:
 - die Staatsbibliothek
 - das Staatssicherheitsamt


Zum Seitenanfang

Zur Spielbeschreibung

Zurück zu den Spiele Tipps

Copyright © 2021 MOTELSOFT Alle Rechte vorbehalten.       Copyright Info