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Komplettlösung: Trauma

Nun beginnt ein neues Abenteuer...

Dein Trauma! Der Namenlose konnte euch in Darkside of the Sun Teil 1-3 entkommen.
Jetzt hat er dich und deine Gefährten in einen Kerker gesperrt. Zum Glück sind die Wachen ein bisschen nachlässig und haben doch glatt vergessen deine Zellentür zu verschließen.

Start ist in der Ebene 5.

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Zuerst alles erkunden. Holzprügel, Hemd Schuhe und Helm suchen und anziehen.
Bei der anderen Gefangenen den Eisenschlüssel aus der Truhe mitnehmen. (Kombi 123). Mit dem Eisenschlüssel das Schloss für die nächste Tür aufschließen und das Buch holen. Die Schriftrolle in der Nische nicht vergessen (Code 321 - 123 - 333).
Die Wächter und den Riesen besiegen. Man findet eine Schriftrolle. Diese sollte gelesen werden. Sie bringt einem permanent 1 Kraftpunkt plus. Wasservorrat auffüllen. Jetzt zum Ruheraum der Wache und den Gorfschlüssel holen.
Die Treppe im Norden 2 Stockwerke hoch zur 7. Ebene.
Gleich rechts hinter der Tür liegt eine Hose. Links von der Treppe durch die Scheinwand gehen und mit Laurus reden. Der will zur Belohnung was springen lassen, wenn er befreit wird. Also mutig ins Loch springen zu Ebene 6.

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Hinter der Scheinwand im Westen den Knopf drücken und hinter der südlichen die Glasflasche mitnehmen. Den Hebel im Norden 2 x ziehen. Jetzt durch die Scheinwand im Osten die Treppe hoch zu Ebene 7.

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Links halten. Aus dem Fach in der Nische die Goldmünze holen und den Knopf an der Säule drücken. Dann auf die Platte daneben treten und durch die Scheinwand im Osten gehen. Die Goldmünze in den Schlitz stecken.
Jetzt kommen die Kombinationen von der Schriftrolle zum Einsatz. Links: 321 Rechts: 123 Westlich: 333.
Hinter der Scheinwand den Knopf drücken und Laurus ist frei. Rede mit ihm. Er hinterlässt eine Schatulle in der man den Moderoschlüssel findet.
2 x ins Loch springen und man ist wieder in der 5.Ebene. Wieder hoch zur Ebene 7, durch die Tür, die Kraftpille nehmen und hoch zur Ebene 8.

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Die Gegner dort sind noch zu stark, aber in einer Kiste liegt ein kleines Schild. Damit gerüstet geht's wieder runter zur Ebene 5.

Mit dem Gorfschlüssel den Zellentrakt aufschließen und die Treppe hoch zur Ebene 6.
Hier wartet ein recht starker Zauberer. Also regelmäßig heilen während des Kampfes.

Dann hoch zur Ebene 7.
Hier findet man ein Schwert (Angriffstärke +20) und 3 Teleporter.
Zuerst den westlichen Teleporter betreten. Mit dem Moderoschlüssel die Tür öffnen und runter zur Ebene 6.
Durch die Scheinwand und einen Gegenstand auf die Platte hinter dem Loch werfen. Die 2 Zauberer besiegen, aus der Kiste die Zauberformel nehmen und den Zauberspruch "Eiskugel" lernen. Die Kombination grau - grün - grau einstellen. Die Schriftrollen für 5 permanent Hit- und Magiepunkte lesen und aus der Truhe den Dungoschlüssel nehmen.

Jetzt geht's runter zur Ebene 4.

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Magiepille und Schatulle mitnehmen und weiter runter zur Ebene 2.

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Wenn der starke Riese erfolgreich besiegt ist mit dem Dungoschlüssel die Tür öffnen. Im nächsten Raum die 3 Knöpfe drücken bis die mittlere Platte weg ist. Schutzpille mitnehmen und auf das Zaubererbild hinter dem loch eine Eiskugel schießen. Das folgende Bild kriegt auch eine verpasst. Den hinteren westlichen Knopf 2 x drücken. Eine Eiskugel über das Loch in die Nische schießen und das Loch verschwindet. Jetzt findet man 4 Eisenschlüssel und eine Schatulle mit Essen. Im südöstlichen Raum die 4 Schlösser damit aufschließen und hinter der Scheinwand im Westen den Hebel ziehen. Mit dem Teleporter im Süden in die Mitte teleportieren. Der nördliche Hebel entfernt die Wand im Norden des Raums. Den Hebel am Eingang des nächsten Raums betätigen, vor das Schild mit dem Ausrufezeichen stellen und eine Flasche auf die Scheibe werfen. Jetzt schließt sich das Loch daneben. Die Goldmünze und die Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) einsammeln. Hebel ziehen und am Ende des Ganges die Goldmünze in den Schlitz werfen. Jetzt müssten 2 Treppen zur Ebene 1 frei sein.
Zuerst die östliche Treppe runter.

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Mit dem Priester reden. Ihm soll man ein Amulett bringen. Den Priestschlüssel und den Schutzring (Rüstungsschutz 10 Punkte) mitnehmen und wieder hoch.
Jetzt die nördliche Treppe runter.
Den westlichen Teleporter benutzen. Die Tür mit dem Priestschlüssel öffnen und das Kreuzamulett holen. Mit diesem zum Priester gehen. Befolgt man seine Anweisungen erhält man dafür einen Kellerschlüssel und eine Silbermünze.
Wieder hoch und nochmals die nördliche Treppe runter.
Dieses mal den östlichen Teleporter benutzen. Den 3 Heilerinnen einen Heil- und 2 Magietränke bringen. Dafür gibt's eine Silbermünze. Die beiden Silbermünzen in die Schlitze der Wandbilder im Norden werfen.
Jetzt ist im Westen ein Durchgang entstanden. Beim toten Priester den Hebel ziehen und die Treppe hoch zu Ebene 2 und dann zu Ebene 3.

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Hier das Schwert (Angriffstärke 30 Punkte) mitnehmen und den Knopf drücken damit der Durchgang zum Treppenhaus frei ist.
Im Osten die Steinstatuen verschieben und ins Loch springen.
Hier belauschen wir ein Gespräch über die neuen Schaltercodes (Code 534 - 251 - 142).
Wieder hoch zum Statuenraum.

Die östlichste Steinstatue in der Mitte anklicken bis der Durchgang zu einem Hebel im Norden und 2 im Süden frei wird. Die Hebel ziehen. Jetzt ist der Durchgang nach Osten frei. Auf beide Platten treten und zum freigewordenen Durchgang im Westen gehen.
Der Wächterin den Namen "NECROM" nennen. Bein nächsten Rätsel die Hebel 2-3-4 nach unten stellen. Dann die belauschten Schaltercodes einstellen und die Hebel ziehen. Schriftrollen (1 Kraftpunkt, 5 Magiepunkte), Magiepille, Buch und Gorfschlüssel mitnehmen. Die Tür aufschließen und den Teleporter betreten.

Man findet sich in Ebene 4 wieder.
Einen Gegenstand auf die südliche Platte werfen, den Hebel ziehen und den Knopf drücken. Man wird in eine Wand im Westen geschoben. Alle Knöpfe drücken. Zur Belohnung findet man hier einen Schild (Rüstungsschutz 8 Punkte) und eine Goldmünze.

Wieder zur Ebene 3 zurück teleportieren und die Goldmünze im Raum daneben einwerfen.
Den Hebel ziehen und die freigewordene Treppe hoch nach Ebene 4.
Dort in ein Loch springen zur Ebene 3.

Alle Knöpfe drücken und einen Gegenstand über die Platte werfen. Im nächsten Raum alle Schalter ziehen bis um die Statue in der Mitte Scheinwände entstehen. Jetzt den Edelstein von der Statue nehmen und den Raum nach Norden verlassen.

Hoch zur Ebene 7 und nach Süden teleportieren.
Diesmal den mittleren Teleporter betreten. Den Kellerschlüssel einsetzen.
Die Farbkombination lautet: rot - blau - grün - gelb - lila.

Die Treppe runter nach Ebene 6.
Den Edelstein ins Wandfach legen. Die Hände an der Wand teleportieren weiter. Hier findet man Stiefel (Rüstungsschutz 4 Punkte).
Mit den Gelehrten reden. Im südlichen Raum findet man eine Schriftrolle. Diese dem roten Zauberer geben. Man erhält dafür einen Nahrungszauber und der Weg zu 3 Teleportern wird frei.
Linker Teleporter. Hier findet man eine Schriftrolle mit 1 Kraftpunkt permanent.
Mittlerer Teleporter. Hier findet man einen Brustpanzer (Rüstungsschutz 6 Punkte) und eine Treppe die zur Ebene 5 führt.
Hier eine Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent), einen Kampfhelm (Rüstungsschutz 4 Punkte) und den Zauberspruch "Heilung stark" mitnehmen.
Die Kombination lautet: rot - blau - rot - grün - grün

Bei Telemark 2 nach Ebene 4 teleportieren.
Schriftrolle lesen (5 Hitpunkte permanent), dann die Hebel ziehen.
Hebel 1-4-5 nach unten stellen und den Hebel im freigewordenen Gang im Süden ziehen.
Dann Hebel 3 und 4 nach unten stellen und den Hebel im freigewordenen Westgang ziehen.
Zuletzt die Hebel 1-2-4 nach unten stellen und den Hebel im freigewordenen Ostgang ziehen.
Jetzt ist südlich ein Durchgang frei geworden. Mit Lastras Schwester reden. Dann weiter nach Westen, die Kupfermünze holen, die Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) lesen und ab in den Teleporter.
Die Kupfermünze in den Schlitz werfen und mit dem Zauberer reden. Von ihm erhält man ein Zauberpulver. Dieses zu Lastra bringen. Als Dank erhält man einen Edelstein von ihr.

Bei Telemark 1 zu Ebene 6 teleportieren. Der Wächter ist jetzt fort. Hier findet man einen Beinpanzer (Rüstungsschutz 6 Punkte) und einen Aufgang zu Ebene 7.
Dem Wächter den Edelstein geben.
Aber oha - was seh ich denn da. Für den Wandschlitz habe ich jetzt gar nichts passendes dabei.
Also nochmals alles absuchen. Im Regal in der östlichen Nische, beim Zauberer der uns das Zauberpulver gab, findet man ein Goldstück. Dieses passt in den Wandschlitz auf Ebene 7.
Die Zauberspruchrolle "Feuerball", das Korschwert (Angriffstärke 40 Punkte) und das Korschild (Rüstungsschutz 12 Punkte) mitnehmen. Die beiden nördlichen Treppen hoch zu Ebene 8 und die Hebel ziehen. Jetzt die beiden vorderen Treppen hoch.
Zuerst die Östliche. Beim ersten Teleporter warten bis die Kugel kommt, dann in den Teleporter gehen und hinter die Kugel teleportieren. Einen Gegenstand auf die Platte hinterm Loch werfen und weiter nach Norden gehen. Den nördlichsten Teleporter benutzen.Die 2 Alambersteine holen und den Holzfällern bringen. Dann den Dungoschlüssel holen.
Jetzt zurück und die westliche Treppe hoch. Schriftrolle 5 Magiepunkte (permanent) lesen.
Von hier aus gehen 2 Treppen zu Ebene 9 hoch.
Als erstes die östliche Treppe 2 x hoch bis Ebene 10. Dungoschlüssel benutzen. Hinter dem Fallgrubenraum die Ork-, Mork- und Lorkstatue holen.
Wieder runter bis Ebene 8 und die westliche Treppe hoch zur Ebene 9.

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Dann beide Treppen hoch zu Ebene 10. Bei den Fallgruben die Gänge links und rechts davon erkunden und die Hebel ziehen. Den 3 Brüdern die Statuen geben.
Die südliche Treppe zu Ebene 9 runter. Die Rollwände passieren, hoch zu Ebene 10 und den Lomoro Schlüssel einstecken.
Wieder runter zur Ebene 9 und weiter runter zur Ebene 8. Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) und einen weiteren Lomoro Schlüssel mitnehmen. Auf den Grabsteinen findet man Hinweise auf ein Passwort.
Jetzt wieder hoch zu Ebene 10.
Das Passwort lautet AKABGGJB. Beide Lomoro Schlüssel benutzen.
Runter zu Ebene 9.
Den Hebel ziehen und schnell durch die Tür laufen (seitlich). Hinter der Scheinwand den Knopf drücken. Jetzt ist ein Durchgang im Norden frei. Die Schalterrätsel lösen und im Nordwesten die Treppe hoch zu Ebene 10.

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Den Knopf drücken, nach Süden gehen und die 2 Eisenschlüssel holen. Das Luxorschild nicht vergessen (Rüstungsschutz 16 Punkte). Zurück teleportieren und mit den 2 Eisenschlüsseln die Türen aufschließen.
Durch die östliche Tür gehen, die Goldmünze holen und in den passenden Schlitz werfen. Dann die Silbermünze holen und in den verbleibenden Schlitz werfen. Dahinter liegt dann die Kupfermünze. Mit dieser den Schlitz hinter der westlichen Tür füttern. Den Geheimknopf drücken und hinter der Scheinwand die Treppe hoch zu Ebene 11.

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Alles erkunden und dann hoch zu Ebene 12.
Eine Eiskugel auf die grüne Zielscheibe hinterm Loch schießen. Die südliche Wand verschwindet. Eine weitere Kugel auf die Zielscheibe hinter dem südlichsten Loch schießen. Die Treppe runter und den Hebel ziehen.
Wieder hoch zu Ebene 12. Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) und Schutzring (Rüstungsschutz 20 Punkte) suchen.
Dann die nördliche Treppe runter zu Ebene 11.
Gleich nach Süden abbiegen. Hier ist der Durchgang neben der Glaswand jetzt frei. Den Mündern die Namen "INES", "IRMGARD" und "ILONA" nennen.
Die Zauberspruchrolle "Teufelfeuer" mitnehmen und lernen. Nach Süden weitergehen und die Fallgruben überwinden. Die 4 Glutherzen holen und zum Gang mit den Glaswänden teleportieren.
Die Treppe hoch und auf der anderen Seite gleich wieder runter. Den Hebel an der Ostwand 1 x ziehen. Wieder hoch zur Ebene 12 und ins Loch springen.
In diesem Raum ist jetzt nördlich ein Durchgang offen. Erneut teleportieren und nach Osten gehen.
Den Brüdern das Glutherz geben. Ein Glutherz und den Moderoschlüssel holen und damit das Schloss der verschlossenen Tür öffnen und hoch zur Ebene 12.

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Mit dem Zauberer reden und ihm ein Glutherz geben. Dafür erhält man eine Truhe mit 5 Eisenschlüsseln. Alle Türen aufschließen.
- Ein Glutherz gegen das Shanoramulett tauschen.
- Beim Feuergang das Glutherz anlegen. Kriegshelm (Rüstungsschutz 8 Punkte) und Goldmünze einsammeln.
- Beim Brunnengang das Shanoramulett anlegen. Beineisen (Rüstungsschutz 8 Punkte) nehmen und am Ende des Ganges den Hebel ziehen. Auf dem Rückweg ein Sturmamulett als Belohnung abholen. Schriftrolle (5 Hitpunkte permanent) lesen.
- Für den letzten Gang das Sturmamulett anlegen. Die Kupfer- und Goldmünze in die Schlitze werfen. Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) lesen. Das Alounamulett aus der Truhe und die Eisenstiefel (Rüstungsschutz 6 Punkte) holen.

Jetzt geht's hoch zu Ebene 13.

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Nicht vergessen das Alounamulett zu tragen.
Östlichen Teleporter benutzen und die Zauberspruchrolle "Demonenglut" lernen.
Nördlichen Teleporter benutzen und eine Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) lesen.
Westlicher Teleporter benutzen und eine Schriftrolle (1 Kraftpunkt permanent)lesen.
Alle Hebel ziehen und aus den Truhen den Lamurschlüssel und das alte Buch Band 2 holen.
Eine weitere Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent) lesen.
Mit dem Teleporter in der Kartenmitte zur Ebene 14 teleportieren.
Den Hebel ziehen und wieder zur Ebene 13 teleportieren und zurück nach Norden zum Eingang mit den 3 Teleportern.

Jetzt eine Treppe hoch zur Ebene 14.

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Die Tür mit dem Lamurschlüssel öffnen. 2 Framschlüssel und einen Lamurschlüssel holen und diese auch gleich wieder verwenden.
Lichtschild (Rüstungsschutz 22 Punkte) holen und Hebel ziehen.
Schriftrolle (5 Hitpunkte permanent) lesen und einen weiteren Hebel ziehen.
Schriftrollen (5 Magiepunkte, 1 Kraftpunkt permanent) lesen und aus den Truhen das Lichtamulett und den Lichtring (Rüstungsschutz 30 Punkte) mitnehmen.
Das Lichtschwert (Angriffsstärke 80 Punkte) nicht vergessen und die Treppe hoch zur Ebene 15.

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Die Zauberspruchrolle "Necroflam" holen und lesen, sowie eine Schriftrolle (5 Magiepunkte permanent).

Jetzt hoch zur Ebene 16.

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Zuerst die 9 Zaubererteufel ausschalten Dann findet der Endkampf gegen Necrom statt.

GRATULIERE !!! Das Trauma ist beendet.


download der Komplettlösung: TRAUMA_DOC.ZIP (549 KB)


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